TA的每日心情 | 开心 前天 21:09 |
|---|
签到天数: 1 天 连续签到: 1 天 [LV.1]初来乍到
新手上路
- 积分
- 25
|
一、为什么想写这个帖子
我是一名高二学生。今天想写这个,是因为我发现——很多教育者正在探索“沉浸式体验教育”,但他们缺一个视角:从学生自己眼里看,这种体验到底为什么有效?
所以我想以《隐形守护者》为例,从三个角度说说我的理解。
---
二、这个游戏特殊在哪?
《隐形守护者》是一部真人互动影视游戏。玩家扮演潜伏者肖途,在抗战时期做出一次次选择,走向不同结局。
它有几个关键设计:
1. 真人扮演 + 分支选择 = 多通道入口
真人出演让它像一部可互动的电视剧。那些对历史不感兴趣的人,可能因为演员的表演、悬疑剧情被吸引进来——这是浅入口,不需要背景知识就能看下去。
分支选择让愿意深挖的人可以反复重玩、反复思考——这是深出口,玩得越深,获得越多。
很多教育游戏的问题,是只有“深出口”,没有“浅入口”。它们默认用户已经对历史感兴趣,但大多数年轻人不是这样。他们需要先被“带进去”,才能慢慢变深。
2. 可攻略的女性角色 = 情感驱动的认知路径
游戏里有多个可攻略的女性角色:庄晓曼、陆望舒、方敏、武藤纯子。
浅的玩家冲着“攻略”进来,深的玩家在攻略过程中,开始理解这些女性背后的故事——纯子的天真与觉醒、晓曼的复杂与深情、方敏的苦情与坚守。
更妙的是,连站在对立面的武藤志雄,也有一套信任度/怀疑度的设计。这种“想理解一个复杂的人”的冲动,是游戏最核心的驱动力。
3. 多重结局 = 安全的情感实验
游戏有多个结局,包括理想主义的“红色芳华”和让人唏嘘的堕落结局。
玩家可以在安全的环境里“实验”不同的人生——如果放弃了理想会怎样?如果背叛了信任会怎样?这些实验让你更清楚自己为什么选另一条路。
---
三、为什么这种方式有效?三个角度的分析
1. 心理学角度:动机分层与情感记忆
动机分层:同一个游戏机制(如攻略),满足不同层次的需求。浅的人要“得到”,深的人要“理解”。这种设计让不同动机的人都能找到入口。
情感记忆:人在参与和选择中产生的情感,会被大脑优先记住。那些在游戏里犹豫过、痛苦过、哭过的瞬间,比任何课本文字都更难忘记。
当一个年轻人在游戏里“成为”过那个年代的年轻人,体验过那些艰难的抉择——甚至体验过对“敌人”的理解——那么当他再看到那段历史时,他的身体会直接反应。因为身体“记得”那种感觉。
2. 哲学角度:可进入性真理与荒诞中的意义
可进入性真理:一个好的作品,应该像一座山——山脚有山脚的风景,山腰有山腰的风景,山顶有山顶的风景。《隐形守护者》的山脚是演员和剧情,山腰是选择和代价,山顶是历史和意义。不同的人在不同高度,都能看见属于自己的东西。
荒诞中的意义:游戏里有些黑色幽默的桥段(比如那个著名的“正义梗”),用一种荒诞的方式解构了“绝对正义”的神话。在意识到世界的复杂之后,依然选择认真生活——这是存在主义的幽默,也是教育的真谛。
3. 思维角度:用户视角与体验嵌套
用户视角优先:游戏设计不是从“应该教什么”出发,而是从“用户想要什么”出发。这个视角,是很多教育设计者缺的,但游戏天然就有。
体验嵌套:即使是看实况解说,也能获得深度体验。观众在观看UP主的反应时,同时经历两层体验——UP主的反应成了体验的一部分,但自己的情感可能超越UP主,生出只属于自己的理解。这说明好的作品,能让不同参与方式的人都找到入口。
---
四、这些观察对教育的启示
第一,给“浅的人”留一个入口。
不要只想着“怎么把教育做好”,也要想想“怎么让人愿意进来”。真人出演、剧情悬念、可攻略角色——这些不是“花哨”,它们是通往深度的梯子。梯子搭好了,自然会有人往上爬。
第二,让“深的人”有地方可挖。
多重结局、复杂人物、可反复体验的选择——这些设计让愿意深挖的人可以一直挖下去。教育不是“给一个答案”,是“留一个空间”。
第三,情感比知识更容易被记住。
那些在游戏里哭过的瞬间,比任何课本文字都深。如果能让年轻人在安全的环境里,体验一次先辈的选择——那比一百节政治课都有用。
---
五、为什么我适合说这些
我只是一名普通学生,但我观察到一个现象:
很多同龄人沉迷游戏,不是不爱学习,是在现实里找不到能接住他们的东西。如果我们可以用他们熟悉的方式,把他们带进历史——让他们在安全的环境里,体验一次选择的重量——那会不会是不同的局面?
那些学术研究告诉我:我的观察并不孤独。但我也知道,我的视角是独特的——因为我是站在“被教育者”的位置上,看这些东西。
---
六、一点说明
这篇文章的核心想法来自个人观察。AI辅助整理了语言。
如果能让一个孩子,像我当年那样,在屏幕前为那些选择触动一次——那就够了。
---
一个高二学生
2026年2月24日
|
|